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SSH 基本用法
最近小伙伴们纷纷进了实验室,就冒出了一系列关于控制远程机器的问题,我觉得我还是有必要科普一下的。
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ANTLR4 使用技巧
在上一篇文章中,我简要介绍了一下 ANTLR4 。当时只是把官方的 Reference 看了一遍,还没有什么实战的经验,写的都是比较不具体的东西。在这篇文章里面,我把在写编译器的时候用到 ANTLR4 的实战经验拿出来记录一下。
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ANTLR4 笔记
ANTLR4 是一个非常厉害的程序/库,可以用来生成 Lexer 和 Parser,而且生成的接口非常易用。昨天匆匆把 The Definitive ANTLR 4 Reference 扫了一遍,现在把一些常用的东西记下来。
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Scheme 与 Church Number
最近在看SICP,然后看到练习2.6,十分的有趣,刚好和上学期计科导讲过的自然数的构造有点类似。题目首先给了0和加一的实现,然后问1和2应该怎么直接定义,再问如何直接定义加法。
(define zero (lambda (f) (lambda (x) x))) (define (add-1 n) (lambda (f) (lambda (x) (f ((n f) x)))))
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一个简单的物理引擎
之前物理课的时候看到了PPT上一张分子热运动的图,觉得很有趣,于是那个星期就做了个二维球体完全弹性碰撞的简单物理引擎。非常凑巧的是,刚好这个东西可以拿来做最后的物理大作业,也算是非常开心吧。
先放上这次物理大作业做的三个热学演示吧,其实核心代码是一样的,只不过根据不同演示的需要做了一定的修改:
写引擎之前我隐约知道,好像大部分的物理引擎都是在每一帧里面,让每个物体往前前进一点,然后当两个物体重叠之后再做碰撞的处理。但是我对这一套理论十分的不了解,而且总是觉得这么做十分的麻烦,又怕当碰撞十分复杂的时候(比如接连有好多个物体碰撞)会出问题,所以我决定按照另外一个十分显然的思路来写引擎。